1986年にリリースされた『トランスフォーマー コンボイの謎』。本当の謎はコンボイではなく〇〇〇〇〇〇のほうだった!
2023.9.17 Sun 11:00
「開始2秒で死ぬゲーム」として知られ、今なおゲームユーザーの間で人気のファミコンソフト、『トランスフォーマー コンボイの謎』。
そんな伝説のタイトルを人気VTuber「戌神ころね」さんがプレイし、改めて注目が集まっています。本稿ではネタがひとり歩きしている今だからこそ、
当時の混乱の様子や数々の「謎」を解説しつつ、リスナーをザワつかせたころねさんの奇跡のプレイを振り返ります!
◆ポロリと出た「これヤバいかも……」
ころねさんが『コンボイの謎』の実況を始めたのは9月9日夜10時のこと。難易度の高さは有名なので、長時間配信になってもいいよう土曜の夜に設定したそうです。
注目のファーストプレイはリスナーの期待通り開始2秒で即死に。そのまま立て続けに残機を失い、28秒でゲームオーバーになってしまいました。それはまさにユーザーが期待する通りの展開。『コンボイの謎』の全プレイヤーが通る道です。
どうやら当初は『コンボイの謎』を侮っていたようすのころねさん。しかしファーストプレイの感触で「これヤバいかも!(笑)」と悲鳴に近い叫びを上げることに。きっと本格的に長丁場の配信を覚悟したことでしょう。
『コンボイの謎』が「伝説のクソゲー」と呼ばれるようになった理由のひとつに、開始2秒で被弾する容赦のなさ、ちょうどいい所に配置された敵、ちょうどいいタイミングで飛んでくる弾など、初見殺しの多さがあります。
一般的なアクションゲームの場合、ゲーム開始直後は操作の確認をさせるために練習の時間を作るものです。しかし『コンボイの謎』には、そんな配慮など一切ありません!!
これがデストロンとの因縁のバトル! セイバートロン星を滅亡の危機にまで追いやった戦争の苛烈さ! とにかくトライ&エラーで道を切り開くしかありません!! さあ、戦いだ!!
「当時、ファンは嬉しかったんじゃないかな」
そんな中、ころねさんの何気なく放ったひと言に筆者はハッとさせられます。
そういえば当時、国内販売された「トランスフォーマー」ゲームといえば本作が初。自分の手でトランスフォーマーを操作し、変形させる喜びはゲームの難易度を何倍も上回るものがありました。
操作感も優秀で目立ったラグはなし。敵の配置さえ覚えておけば1発も弾を発射することなく一気に駆け抜けることもでき、現在の評価ほどは難しく感じませんでした。
確かに前述した初見殺しの要素や、9面で待ち受ける迷路(決まったルートを通らないとループしてしまう)など、「伝説のクソゲー」と呼ばれるだけの難しさはあります。
ただ当時はそれを話のネタにしたものの、ステージを周回し、隠し要素を集めて真エンディングに到達するほど熱中したものでした。
また『コンボイの謎』はコマンドを入力することで、ゲームオーバー時のステージまたはボス面から再開できる裏技があり、難易度を大幅に軽減してくれました。
ファミコン全盛の80年代といえばファミコン雑誌に掲載された「裏技」がキッズの間で大流行したり、攻略本が飛ぶように売れたりした時代。
親にゲームを買ってもらえなかったキッズはお小遣いで攻略本だけを購入し、それでプレイしたような気分に浸っていたものです。
『コンボイの謎』もコンテニューや9面の迷路など、どう考えても攻略本ありきの要素があり、攻略本を片手にプレイしたユーザーも多かったのではないでしょうか。筆者もそのひとりでした。
ころねさんは当初、コンテニューのことを知らず、
https://www.inside-games.jp/article/2023/09/17/148629.html
引用元:https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1695018455/
記事が下手くそ過ぎてイライラする
2周クリアしてエンディングでわかるんだっけ
弾が小さすぎて目視できないけど
ゲーム自体は割と普通のアクションだったと思う。
当時としてはかなりまともな出来
ただ弾が目視しづらいとかゲームデザインに
難がある
クソゲーってほどでもない
弾が見にくいのと、ループステージが理不尽なことくらい
9ステージは何回終点まで行ってもメガトロン戦には行けずステージの始点に戻されてた
説明書なしでやってたからわけわからんかったわ
これ 当時の中古で箱説明書付きなんて珍しかった気がする
何押したら変形したのか分からずやってたから2面すら見たこと無い
RTAやってる人が国会図書館で当時の資料調べて発表してる
一周10分かかんないっぽい
当時のテレビはブラウン管で画面滲んでるんだぜ。画面サイズも14型とかだったんだぜ。
復活の呪文とか「ぱ」「ば」なんか見えなかった。
当時のファミコングラフィックはブラウン管の滲みも利用してたけどドラクエではそれが故に復活の呪文の文字識別がしにくくなってたな
メガドラだと間違えやすい文字は使わないゲームもあったけど
この配信クソ笑ったわ
ファミコンって基本クソゲーはかりでしょ
はじめて買ってもらったソフトが
これとマイティボンジャック
昔から俺ってセンス無かったんだなと実感
マイティボンジャック俺の中では神ゲーだけどw
何時間もかけて途中で投げず腐らずクリアしたのは普通に凄い
当時はファミコンソフトのバブルだったから新規参入が多かった。
中にはゲームと縁がない会社もあったしとにかくなんか出せば儲かる!
っていうノリだったからなあ。じっくり作るとか完成度を上げるとか
あまり考えてなかったと思う。
高橋名人の冒険島とか謎の村雨城とかやってたな
コンボイやりまーす テーテーテレレレレー ボーン あっ…
当時の子供はブラウン管テレビにRF端子で
繋いでたってのが分かってないんだよなあ
今みたいに画面クッキリじゃないっての
ただしブラウン管なので表示遅延はない
ブラウン管の表示遅延は液晶に比べると「完全に無視できるレベル」
ちょっと前はゲームモードを売りにしたハイビジョンテレビ
もあったね
つまり犯人はロディマス
今も遊べるんだ
Switchとかに移植されてるのか?
世の中にはひたすらこのゲームのRTAやってる狂人も居るし
クソゲーの理由としてもう一つ
無音なこと
数十秒でゲームオーバーになった時
あの無音により余計に空しさが襲ってくる
小さい子供には難しいゲーム
何をどうすると開始2秒で死ぬんだ
いきなり即死弾が飛んでくるんだよ
ステージ開始直後、ロボット形態のままで右に進むと右上から左下に急降下してきた敵飛行機から高速弾を撃たれてやられる。
ここは開幕下キーを押してトレーラー形態に変形して進むのがセオリー。敵飛行機からはやられなくなる。
ただし地上車両はそこそこいるし地上車両は一発撃っても歩兵になってそのまま突っ込んでくるので事実上2発撃たねばならないため、こちらの対地弾の射程を把握すべし。
下押すだけで変形してたのか 当時は何で変形したのか分からなかった
ソードオブソダンって当時メガドラのキラータイトルだったんだぞ
衝撃度は誰もやってないコンボイの謎どころかたけしの挑戦状より上
メガCDのキラータイトルが惑星ウッドストック
なんかてきとーにプレイしていたらいきなり終わってエンディングになって呆けた
メガCDの運命を自らの手でキメたセガ
欧米人て何のヒントもない状況で色々試行錯誤して答えを見つけるてのが面白いんだと
だからなんの説明もなく薬飲んだら毒薬で一発死てのが理不尽でもなんでもない
なんかもう思想が違うから日本の難ゲーとは比較できないと思うよ
エコー・ザ・ドルフィンなんてあれで日本版はヒント入れまくって簡単になってるらしいからな
あれで
ソダンってクソゲーの代名詞みたいに言われるけど
実際プレイしてみるとそこそこ遊べる
ソダンってクソゲーの代名詞みたいに言われるけど
実際プレイしてみるとそこそこ遊べる
あれ?何かと勘違いしてた、スマン
そもそも何が謎だったのか
持ってた人間から言わせれば
実はそんなに難しくない
アレコレ不親切だからいきなりミスになるけど
出来自体はむしろ良い方なんだけどな
穴のせいで台無しだけど難易度もそんなに高くないし
ただ答えらしきものも特に説明なくポンと出るだけだから
そもそも何が謎だったのかすら分からんのだよな
その辺全て堪能するには隠し部屋にあるやつ含め
全部集めないといけないはずだから
分かりやすくて逃し難いワープが実質的に罠になってるし
宮助(38既婚者)やんけ
最大の謎は「何でウルトラマグナスなん?」だろうな
ホットロディマスがエンディングでマトリクスを手にして
2周目からロディマスコンボイになる方が意味が通ると
思うんだが
子供の頃みんなでやってて、
ゲームオーバーのBGMをみんなでトラーンスフォーマーコンボイのなーぞ♪って歌うのが楽しかったなあ
このスレ加齢臭凄い…
その言葉とはロディマス!みんなもこの言葉の意味を考えてくれ。
敵の弾を見えやすくする、遅くする
9面のループ正しい道を通ったのを分かりやすくする
コンボイの謎の隠し部屋に絵だけじゃなくメッセージつける
ボスキャラの順番かえる
2周目のエンディング(トゥルーエンド)にもうちょっとメッセージを付け加える
ちょっとグラフィックの調整するだけで良ゲーになったのにね
あとボス戦をもうちょいバリエーション多くして欲しい
デストロンマークとのボス戦多すぎだし敵ロボットボス戦も上下しながらビームを撃つワンパターンぶり
攻撃方法とか動きとか変えるのは手間かかるかもしれないけど
グラフィックかえるのは難しくないと思うんだけど、なんでキャラゲーなのに、ボスをスタスクとかサウンドウェーブとかデバスターとかしないんだよって思うよな
せめて省エネで使い回すのなら、セーバートロン星やデストロンマークじゃなくてメナゾールとかブルーティガスにしろやって
攻撃方法とか動きとか変えるのは手間かかるかもしれないけど
グラフィックかえるのは難しくないと思うんだけど、なんでキャラゲーなのに、ボスをスタスクとかサウンドウェーブとかデバスターとかしないんだよって思うよな
せめて省エネで使い回すのなら、セーバートロン星やデストロンマークじゃなくてメナゾールとかブルーティガスにしろやって
攻撃方法とか動きとか変えるのは手間かかるかもしれないけど
グラフィックかえるのは難しくないと思うんだけど、なんでキャラゲーなのに、ボスをスタスクとかサウンドウェーブとかデバスターとかしないんだよって思うよな
せめて省エネで使い回すのなら、セーバートロン星やデストロンマークじゃなくてメナゾールとかブルーティガスにしろやって
メナゾールはヘッドマスターズでようやくボスになったな
攻撃方法とか動きとか変えるのは手間かかるかもしれないけど
グラフィックかえるのは難しくないと思うんだけど、なんでキャラゲーなのに、ボスをスタスクとかサウンドウェーブとかデバスターとかしないんだよって思うよな
せめて省エネで使い回すのなら、セーバートロン星やデストロンマークじゃなくてメナゾールとかブルーティガスにしろやって
せめて1Mbit ROMを使ってればなあ
(半年前に魔界村が1Mbit ROMを採用済み)
メモリー容量の問題なら、わざわざデストロンマーク作るよりメナゾールやブルーティガスの腕と足の色替して別バージョンとして出した方が、メモリー少なくてすむしキャラゲーらしくね?
ラスボスのダイナザウラーがヘッドマスターズではスルーしても問題ないボスに大幅格下げなのが悲しいw
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